ब्लेंडरमध्‍ये अॅनिमेशन प्रत्‍येक नवीन रिलीझ आणि अपडेटसह चांगले होते आणि तुमच्‍याकडे आता बरीच साधने आहेत.

या ब्लेंडर अॅनिमेशन ट्यूटोरियलमध्ये, आम्ही तुम्हाला तुमच्या पहिल्या कीफ्रेममधून घेऊन जाणार आहोत—तसेच काही विलक्षण उपयुक्त टूल्स, मेन्यू आणि सिस्टीमचा तुम्ही लाभ घ्यावा.

ब्लेंडरमध्ये अॅनिमेट कसे करावे

तुमच्या पहिल्या कीफ्रेम पोझने सुरुवात करा. आम्ही अंगभूत रिगिंगसह एक कठपुतळी वापरत आहोत, परंतु हे लक्षात ठेवण्यासारखे आहे की अॅनिमेशन कोणत्याही प्रकारच्या ऑब्जेक्टवर आणि कोणत्याही प्रकारचे विकृती किंवा भाषांतर लागू केले जाऊ शकते. उदाहरणार्थ, “पोझ” हे झाकण उघडलेल्या बॉक्सच्या वरच्या भागाइतके सोपे असू शकते.

एकदा तुम्ही तुमची पहिली पोझ बनवल्यानंतर, कीफ्रेम घाला मेनूला सूचित करण्यासाठी I की वापरा. तुम्ही ऑटो कीफ्रेम टॉगलद्वारे नवीन कीफ्रेम देखील जोडू शकता, जी कीफ्रेम केलेली गुणधर्म बदलल्यावर स्वयंचलितपणे नवीन कीफ्रेम तयार करेल.

तुमच्याकडे येथे अनेक पर्याय आहेत आणि त्यापैकी बरेच स्वयं-स्पष्टीकरणात्मक आहेत. या प्रकरणात, आम्ही एका साध्या रोटेशन कीफ्रेमसह जात आहोत, जे टाइमलाइनवरील या दोन स्थानांमधील रोटेशनमधील फरक अॅनिमेट करेल. सुरू ठेवण्यासाठी दुसरी कीफ्रेम जोडा.

आता, स्पेसबार दाबा. तुम्ही तुमची प्राथमिक छोटी मांजर आनंदाने खेळताना पाहिली पाहिजे. तथापि, ब्लेंडरमध्ये अॅनिमेट करताना ही फक्त पहिली पायरी आहे; येथून, आपण सुरू ठेवण्याचा विचार करू शकता असे अनेक मार्ग आहेत.

तुम्ही महत्त्वाकांक्षी असल्यास, जादूचा एक भाग तुमच्या अ‍ॅनिमेशनचा पाया घट्ट केल्यावर आणि स्क्रीनवर चांगले काम केल्यावर संपूर्ण अनुक्रमांचे तुकडे तुकडे करण्याच्या तुमच्या क्षमतेमध्ये आहे. त्यामुळे त्यात उडी मारणे आणि प्रत्येक क्षण स्वतःचा बनवणे खूप सोपे आहे. तुम्ही जितक्या अधिक कल्पना आणि दुय्यम हालचाली प्रत्येक भरभराटीला द्याल, तितका तुमचा अॅनिमेशन प्लेबॅकमध्ये गाणार आहे.

तथापि, तुम्ही तेथे जाण्यापूर्वी, तुम्हाला काही मूलभूत वाक्ये शिकण्याची आवश्यकता असेल.

ब्लेंडर अॅनिमेशन मूलभूत

आर्मेचर: ही “हाडे” आहेत जी तुम्हाला तुमची कठपुतळी किंवा वस्तू हाताळू देतात, जाळीचे वर्ण किंवा अखंडता गमावण्याची चिंता न करता अंदाजे विकृत करू शकतात.

कीफ्रेम्स: टाइमलाइनसह दोन अद्वितीय स्थाने जिथे दिलेली वस्तू किंवा भूमितीचा भाग दोन भिन्न मूल्यांवर अस्तित्वात आहे. पहिल्या कीफ्रेममध्ये, ते येथेच आहे—आणि पुढीलमध्ये, ते दोन फूट उजवीकडे हलवले आहे, सरासरी, इंटरपोलेटेड व्हॅल्यूजने प्रत्येक स्थानामधील मध्यवर्ती जागा व्यापली आहे.

मुख्य पवित्रा: “प्रमुख” मध्ये कुठेतरी आपले पात्र उतरले पाहिजे; एक प्रमुख पोझ कदाचित पाण्याचा ग्लास धरत असेल, तर दुसरा त्यांना त्यांच्या ओठांवर ओढताना दाखवू शकेल.

इंटरपोलेशन: प्रत्येक चेकपॉईंट दरम्यान कीफ्रेम मूल्य ज्या प्रकारे “रॅम्प ऑफ” केले जाते; एक कीफ्रेम निश्चित केली जाऊ शकते, खरोखर रेखीय, चतुर्भुज किंवा बेझियर किंवा रेखीय इंटरपोलेशनद्वारे निर्धारित केली जाऊ शकते.

अडथळे: हे एका उदाहरणाचे नाव देण्यासाठी द्विमितीय वक्र मार्गावर ऑब्जेक्टची गती समाविष्ट करून रिग किंवा अॅनिमेशनमध्ये कार्यक्षमता जोडू शकतात.

पालकत्व: हे अॅनिमेशन साधन तुमचे संपूर्ण मॉडेल तुम्ही पूर्ण केल्यावर एकत्र ठेवते — हातपाय हे शरीराचे पालक आहेत आणि प्रत्येक हात आणि पाय हे ज्यापासून ते विस्तारते त्या टोकापर्यंत पालक असतात.

इन्व्हर्स किनेमॅटिक्स: एकदा तुमच्या मॉडेलमध्ये काही हाडे आल्यावर, तुम्ही मनगट, हात किंवा पाय हलवता तेव्हा त्यांना हात किंवा पाय विभागांच्या मालिकेप्रमाणे वागण्यासाठी तुम्ही IK वापरू शकता.

पथ: तुम्ही तुमच्या वर्णांच्या हालचालींना किंवा त्यांचा काही भाग अॅनिमेशन मार्गाशी जोडून समन्वय साधू शकता, सामान्यतः काही प्रकारचे वक्र.

ड्रायव्हर्स: हे नियंत्रणाचे स्वयंचलित माध्यम आहेत, मूल्ये इतरत्र आपल्या मॉडेलच्या स्थितीवर अवलंबून असतात.

अॅनिमेशन एखाद्या वस्तू किंवा वर्णावर लागू केले जाऊ शकते, परंतु तुम्ही कॅमेरा आणि लाइट यांसारख्या वस्तू नसलेल्या घटकांना देखील अॅनिमेट करू शकता. तुमच्या अॅनिमेशनच्या गुणवत्तेचा तुम्ही या सर्व वेगवेगळ्या भागांना एकत्र कसे बसवू शकता याच्याशी खूप काही संबंध आहे.

उदाहरणार्थ, कर्कश कीटकांसारखे काहीतरी तयार करताना, प्रत्येक पायाची पायरी एका परिपूर्ण वक्रपर्यंत मर्यादित करण्यासाठी आपण मर्यादा आणि ड्रायव्हर्स वापरू शकता. हे कागदावर एक भयंकर कल्पनेसारखे वाटू शकते, परंतु हे लक्षात ठेवणे महत्त्वाचे आहे की जवळजवळ सर्व श्रेणीबद्ध हालचाली अंगाच्या कमानीशी बांधल्या जातात.

हे ज्ञान लक्षात ठेवल्यास निर्जीव वस्तूंचे सजीव करणेही खूप सोपे होईल; ननचकूच्या कमानीचा विचार करा जसे की कोणीतरी हँडलने ते फिरवत आहे. जसे तुम्ही पहिल्यांदा सामान्य भौमितिक प्रिमिटिव्हसह मॉडेल बनवायला शिकत असाल, तेव्हा तुम्ही जितके जास्त सराव कराल आणि तुमचे गीअर्स चालू कराल तितके निरीक्षणाच्या आधारावर तुम्ही नैसर्गिकरित्या ही जोडणी करायला सुरुवात कराल.

ब्लेंडरच्या अॅनिमेशन साधनांसह तुम्ही काय करू शकता?

वरील उदाहरण ब्लेंडरमध्‍ये अॅनिमेशनचा सर्वात सोपा संभाव्य प्रकार दर्शविते: कठोर मॉडेलवर एकाच पॅरामीटरची कीफ्रेम करणे.

तुम्‍ही साधारणपणे कीफ्रेमद्वारे (किंवा स्क्रिप्‍ट्स आणि इतर प्रगत साधने तुमच्‍याकडे माहिती असल्‍यास) ब्लेंडरमध्‍ये अॅनिमेट कराल. तथापि, याकडे दुर्लक्ष करून, ब्लेंडरमध्ये वस्तू आणि वर्ण हलवण्याचे तीन प्रमुख मार्ग आहेत.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *